*출처:
http://wheat.x0.to/cgi/text/201311.html
http://wheat.x0.to/cgi/text/201312.html

*관련 투표:
http://wheat.x0.to/game/crown/vote7/

*임의로 의역한 데가 많고 일부분 번역기를 사용해 오역이 있을지도 모릅니다. 피드백 감사합니다.

*일부만 골라 옮겼습니다. 


 

제2회 엔딩 인기투표 개시.

2013年11月1日(金)

그런 이유로 어렴풋이 예고하기는 했어도, 조금 느닷없지만, 엔딩 투표 제 2회를 시작해 보겠습니다.

투표 기간으로 1개월은 늘어질까 싶어, 감상을 남기는 것까지 포함해 총 한 달. 투표는 24일까지입니다.

이번에는 종류별로 집계하기로 했습니다. 일단은 종합 순위도 나오겠지요. 방금 캐릭터별 순위도 집계할까 생각했지만, 그렇게 하면 복합 엔딩 집계를 처리하는데 무리였다.

동작 확인은 대충 하고 있습니다만, 투표할 수 없다든가 하는 이상한 부분이 있으면 알려주세요.

(※8:30 수정. 일러스트가 연동되지 않는 부분을 수정했습니다.)

 

그렇다고 해도 인기투표는 이게 마지막일지도 몰라.

 

 

오늘이 최종일!

2013年11月24日(日)

3주 동안 잠시라도 어울려주셔서 감사합니다!

오늘로 엔딩 인기투표 마지막이 됩니다.

마지막 한 표, 고민하고 계신 분도, 결정하신 분도, 부디 투표해주세요.

이번에도 곳곳에서 격렬한 다툼이 벌어지고 있습니다만, 결과가 기대됩니다.

표가 분산된 탓인지, 꽤 의외의 것이 결실을 거두기도 하는 듯.

그런데 현재 득표수는 애정→우정→살해→증오→배반인가. 과연.

 

 

투표 기간 종료!

2013年11月25日(月)

그렇게 해서, 많은 참가 감사드립니다!

또 적당히 감상을 말하겠습니다만, 뭐라고 할까 타낫세는 여전히 그렇구나!

그렇다!

별 수 없으니 인정해줄까, 너도 뭔가 굉장하네. 천이라든가.

 

뭐 그건 그렇다 치고, 어떤 캐릭터든 사랑받고 있구나 싶어 재차 기뻐졌습니다.

정말 감사했습니다.

※왠지 마지막 날이 집계되지 않아 수정했습니다.

 

 

엔딩 추억 이야기1

2013年11月30日(土)

예고한 대로, 앞으로는 여러 차례 인기투표 소감 같은 글을 쓸 생각입니다.

하지만 「이게 강했지」라거나 하는 건 이전에도 썼던 것 같으니까, 어떤 얘기를 할까 하면 총체적인 회상처럼 구조 얘기라도 할까 하고. 기억이 애매한 부분도 있고, 지금까지 쓴 이야기와 겹치는 부분도 있겠지만, 그 점은 양해해 주세요.

 

그리하여, 오늘은 역시 가장 인기 있는 애정에 대해서.

일단은 이런 형태의 게임이므로, 이 엔딩이 메인으로 간주될 거란 생각은 했습니다. 그것만으로 끝낼 생각은 없었지만, 가장 중요하다는 것은 틀림없이 이번 투표 결과에도 드러나고 있나, 싶고.

그렇기 때문에 가급적이면 패턴이 겹치지 않게끔 의식해서 만들었습니다. 확실히.

익히 아시는 대로, 바일은 굉장히 왕도라고 할까, 스트레이트로 갔습니다. 처음 결정한 엔딩이고, 솔직히 말해 이야기의 중심 역할을 하고 있고요. 상식적인 느낌으로 반응하고 다가가는 흐름. 다만, 함정이 몇 개 정도 놓여있어, 인상도라는 시스템에 의한 거지만, 그걸 차치하면 플레이어의 호기심에 관한 것. 그것들을 지나치지 못한 경우에는, 꽤나 인상적인 전개가 기다리고 있지 않았을까요.

반대로, 타낫세 역시 이야기로서는 왕도적인 종류. 다만 게임으로서는 괜찮은 변화구. 반전 시스템을 위한 시나리오입니다. 「어차피 이 녀석 츤츤대는 것 같아도, 작정하면 『재밌는 녀석이군.』하고 말해오겠지」라며 평범하게 생각했다면 수고하셨습니다, 같은. 그 대신 애정 루트가 확정된 뒤에는, 바일과 같은 함정은 삼갔습니다. 모두에게 공통된 배반은 제외하고. 왜냐하면 실컷 괴롭힌 뒤니까, 그 뒤로는 부드러워지는 게 보고 싶잖아요, 심적으로. 선택 사항은 단지 수를 늘리기보단 효과적인 부분에 넣고 싶다.

뭐 그런 이유로, 이 두 사람의 애정 포지션은 대략적인 대칭입니다.

카모카테는 꽤나 여러 부분에서 쌍으로 구성돼 있어요. 대조적인 건 아니고.

시나리오 상에서 명시되는 건 모제라와 유리리에네요. 한쪽은 간단하지만 애정루트에선 아무 것도 알 수 없고, 다른 한 쪽도 간단해 보이지만 역시나 우정과의 균형 잡기가 어렵다.

신분 차이라는 관점에서는, 그레오니와 사냐. 두 사람의 입장이며 성격 차이가 강조됐고.

틴트아와 루죤은 시나리오 구조상이 아니라, 시스템 상에서 쌍을 이루고 있습니다. 한 쪽이 올라가면 한 쪽은 내려간다.

그리고 남는 세 사람인데, 좀 복잡하고, 로니카를 가운데로 해서 삼파전 같은 느낌. 연령이니 입장이니 따위로 스트레이트하게 맺어질 수 없는 사람들의 3인3색일까.

 

모두들 기본적으로 핵심이 되는 엔딩을 쓰고, 파생되는 if를 생각했습니다. 핵심이 A라고는 할 수 없다. A가 많지만.

애정은 이야기의 변동 폭이 그다지 크지 않은 케이스가 많아서, 겹치지 않게끔 하느라 조금 고생한 듯한 어렴풋한 추억. 종종 날아간 건 있지만.

 

꽤 길어졌기 때문에, 일단 애정에 대해서는 여기까지.

다음은 순조롭게 우정입니다.

 

 

엔딩 추억 이야기2

2013年12月3日(火)

그럼 이번에는 우정에 대해서.

그렇다고는 해도 꽤나 아슬아슬한 싸움이었죠. 갱신될 때까지 누가 이길지 알 수 없었다. 이전의 쌍둥이 대결이래서 말인데, 쌍둥이는 그러한 별 아래서 태어나는 걸까나.

투표에 대해선, 역시 복합 엔딩이 강한 느낌인가. 장대한 이야기고요.

 

이건 말한 적 있지만, 이런 게임에 있기 십상인 「호감도가 부족하다=애정 실패」로서의 우정 엔딩 같은 취급은 하고 싶지 않았다는 전제가 있었습니다.

우정과 애정이 연동된 일부는 그럴 수도 있지만, 모두 그런 엔딩이 될 수는 없다는 걸로.

그것을 위한 애정과 우정의 두 축입니다.

뭐, 각자 안고 있는 문제가 해결되는 엔딩은 우정인 경향이 있네요. 이건 유리리에의 대사에서 두드러진 것처럼, 애정은 개인과 개인의 이야기가 되기 쉬우니, 외부와의 관계가 중요한 이야기는 우정에 할당되기 쉬웠다는 느낌일까요. 터놓고 말해 「애정은 문제의 시작」이라는 생각이 든다, 대체로. 시작이지 끝이 아니기 때문에, 주인공이 맞이한 상황이라고 해도, 경사 났다고는 할 수 없으려나, 하고.

시스템 측면에서 우정은 대개 이상함을 내보이지 않고서 이벤트를 쌓아가는 감각이라, 말하자면 기존의 캐릭터 공략 게임과 비슷한 느낌이었던 것 같습니다. 약 반 년이라는 기간은 결혼을 결심할 정도의 애정에서는 부족하지만(그러니 설득력을 위해 아크로바틱이 필요), 우정에는 충분하죠.

 

 

엔딩 추억 이야기3

2013年12月10日(火)

자, 이제는 네거티브 3연발의 시간이네요. 이쪽이야말로 어떤 의미에서는 다른 게임과의 차이점.

그리하여, 이번에는 증오.

결과적으로는 역시 바일이 강한가―. 이어서 톳즈. 결국 「반전증오」가 강하겠죠. 드라마틱! 낙차! 바일은 서서히 증오도 있지만, 난이도 면에서 반전 증오로 도달한 사람이 더 많을 것. 그런 의미에서는, 이 게임의 특징적인 시스템인 「반전」을 평가받은 느낌이 있어 기쁜 결과기도 합니다.

뒤를 이은 사냐 증오는 증오 중에서는 성질이 조금 다른 타입이지요. 사냐가 아니라 주인공의 반전이 조건인, 보통의 엔딩 조건에서 벗어난, 확실히 하나뿐인 타입. 그 때문에 인상 깊었던 덕분도 있을지도.

 

솔직히 말해서, 역시 애정을 메인ED라고 파악할 테니, 증오는 그 뒤의 메인이겠지 생각하며 설계했습니다.

증오라는 것은 어중간하게 안기 어려운 감정이고, 등장인물들이 무엇을 용서할 수 없는지는 그 인물이 어떤 사람인지를 부각시키기 때문에. 그런 의미에서 애정보다 바리에이션이 풍성해진 것도 같다.

행복의 형태는 비슷하지만 불행의 형태는 다양하다, 라거나.

애정과 증오 루트의 이벤트 구성을 비교하며 생각하면 조금 재밌을지도 몰라요.

그리고 주인공이 대체로 변변찮은 성격이 되기 때문에, 그런 부분이 즐거웠어요, 쓰는 게. 뭐랄까, 「그저 너무한 주인공 이야기」는 일단 수요가 없잖아요. 그 너무함에 이유가 있거나, 인과응보를 받거나, 하는 형태가 아니고서야. 그렇지만 게임의 무수한 루트 안에서라면 그런 것도 가능하다.

뭐 그렇다고 단순히 「변덕스럽게 노는 악인 플레이」로 끝나지 않도록 신경 쓰면서 해석의 여지를 남겨뒀어요. 물론 그런 악마 같은 주인공이다, 라고 해석할 수도 있고.

 

 

엔딩 추억 이야기4

2013年12月19日(木)

꽤나 뜸해서 미안합니다.

이번으로 살해와 배반도 정리해버립시다.

 

우선은 살해.

이 엔딩을 만들 땐 어쨌거나 「이 녀석 어떻게 해야 죽을까」라고 생각하고 있었습니다. 즉 엔딩 수가 많은 사람은 그만큼 죽을 방법이 떠오른 사람입니다. 너무하네.

직접 하느냐 마느냐의 차이는, 기본적으로 총애자의 권력을 사용할 수 있느냐가 차이점입니다. 사용할 수 있는 경우에는 자신의 손을 더럽히지 않아요. 딱히 일련탁생은 노리지 않습니다. 교활하죠. 작가의 성격이 잘 드러난 것 같네요.

 

그리고 배반도 특수하다면 특수한, 애정의 배신 엔딩 같은 것입니다. 그 성격상 대체로 애정 엔딩을 쓴 뒤에 썼습니다.

뭐 기본적으로는 모두 원망의 말을 늘어놓고 떠나면 되겠지 하는 생각이었는데, 그것을 순순히 받아들이지 않는 두 사람이 나왔습니다. 그래요, 그 두 사람입니다.

특히 유리리에는 쓰기 전까지 이런, 어떤 의미에서는 긍정적인 끝을 전개할 줄은 몰랐습니다. 패배를 인정하지 않는 분이다.

왜 백합 엔딩은 있는데 장미 엔딩은 없냐면, 남성진의 자기주장이 부족한 탓이라고 생각합니다. 모두들 원망하는 말이 어울려.

 

그런 이유로 되돌아보며 생각한 것은, 일단은 기본적으로 긍정적인 엔딩을 주축으로 쓰고 있나 하는 것일까요. 그래도 부정적인 것도 재밌지요.

어느 쪽이든 있으니, 이 분량을 쓸 기력이 유지된 거겠지.

이상, 감상이 되지 않은 듯한 엔딩 회상이었습니다.

 

 

Posted by Double_P
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